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Qué Hay Detrás de la Oportunidad de los Mil Millones de Dólares de los “Esports”

Angel Bartolomé Muñoz de Luna , Sonia Martín Gómez
0Universidad CEU San Pablo

Resumen

Los eSports son un actor relevante en el sector del ocio, consistente en videojugar contra otros, pero ¿cuento tienen de deporte? Su gran atractivo social, publicitario y económico ha llevado a la mercantilización de sus competiciones, con espectadores presenciales y on line, clubes, eventos, empresas, patrocinadores y hasta sindicatos de jugadores. En 2015 que el Comité Olímpico Coreano aceptó a los eSports como disciplina olímpica (1). En 2017 el COI dio un paso reconociéndolos como “actividad deportiva”. EN las actividades previas a las JJ OO de Tokio 2021, se celebraron las Olympic Virtual Series (2) incluyendo solo competiciones de simulación de deprotes que físicamente ya están en el programa de los JJ OO. En España, los videojuegos y los eSports destacan como actividad económica e industrial en gran crecimiento.

Palabras Clave: eSports, deporte, olimpismo, crecimiento, economía

Abstract

eSports are a relevant actor in the leisure sector, consisting of playing video games against others, but what about sports? Its great social, advertising and economic appeal has led to the commodification of its competitions, with in-person and online spectators, clubs, events, companies, sponsors and even player unions. In 2015 the Korean Olympic Committee accepted eSports as an Olympic discipline (1). In 2017 the IOC took a step by recognizing them as a "sports activity". IN the activities prior to the Tokyo 2021 Olympic Games, the Olympic Virtual Series (2) were held, including only sports simulation competitions that are already physically on the Olympic Games program. In Spain, videogames and eSports stand out as a rapidly growing economic and industrial activity.

Keywords: eSports, sport, Olympics, growth, economy

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